Sous ce titre un peu provocateur et très second degré, je me permet d'apporter un prit truck qui pourra aider certains, je l'espère, à mieux appréhender la notion de profondeur d'un morceau et chère aux plus grands ingénieurs du son qui ont définit ce principe : "Tall - Deep - Wide"
La dynamique, c'est bien et c'est déterminant pour faire de la Musique nuancée, vivante et gérer l'énergie même si sur de nombreux morceaux trance on obtient souvent en analysant un morceau une dynamique moyenne très faible : 7-8 dB
La largeur, c'est bien aussi pour combler nos 2 oreilles et nous aider à nous faire une représentation de l'espace, créer une sorte de "3D sonore".
Mais la profondeur en plus, c'est génial, car grâce à elle, nous aurons en plus de l'axe x-y, la possibilité de gérer l'axe z : soit la distance d'une source sonore.
Pour ça, entre autres plugins "miraculeux" (comme le Wave Arts Panorama, Distance Proximity) nous avons bien entendu le volume qui pourra nous aider à rapprocher ou éloigner un son.
Mais il est un outil que nous avons tous à disposition dans nos DAW ou STAN respectifs : j'ai nommé la réverbbbbb'
Comment l'utiliser à cette fin ?
Voici quelques principes à respecter pour gérer la notion de profondeur.
Les réglages tendent ni plus ni moins à recréer les phénomènes acoustiques de la réalité mais ne prétendent en aucun cas à être exhaustifs, manipulez donc à partir de cette base:
Rapprocher un son dans le mix :
1 - Réduire le volume du retour reverb ou WET ( nous sommes proches du son donc nous entendons davantage le son direct, non réverbéré, ou son sec donc plus de signal DRY )
2 - Flatter les fréquences aiguës du son direct via un EQ ou un Enhancer/Exciter afin qu'il y ait + de fréquences aigues qui partent dans la réverb.
3 - Peu ou pas de queues de réverb, le DECAY doit être court et son VOLUME faible pour la TAIL soit courte (Nous sommes proches, donc à priori, dans une petite pièce, donc la réverb ne dure par 15 plombes, elle est rapidement arrêtée par des rebonds/réflexions rapides entre les murs qui lui font rapidement perdre du volume. L'amplitude est grossièrement divisée/cassée en deux lorsque l'onde tape contre un matériau "standard")
4 - Le retour de la reverb (signal affecté) doit être plus brillant, riche en aigus, ce point est biensûr lié au point 2
5 - La stereo du retour de reverb (toujours signal affecté) doit être un peu plus large que celle du signal sec. ( lorsqu'on est proche d'une source sonore, la réverb et le son direct se distinguent assez bien l'un de l'autre de sorte qu'il se crée un effet de stereo supérieur : le son est davantage perçu comme "stereo" )
Eloigner un son dans le mix :
1 - Réduire le volume du son direct ou DRY (nous sommes éloignés donc nous entendons davantage le son réverbéré, issu du son sec que ce dernier donc plus de signal WET )
2 - Ternir les fréquences aiguës du son direct via un EQ ou un simple hi-shelf/léger hi cut/léger low pass afin qu'il n'y ait SURTOUT que les fréquences basses jusqu'à 200 Hz qui partent dans la réverb. Bha oui en fait, les longueurs d'ondes ne sont pas les mêmes et c'est pour ça que les fréquences basses nous cassent autant les c**** bord*** de m**** pour faire un mix qui déchire ou ne pas emmerder ces enc*** de voisins, pardon, je me reprends:
concrètement si l'on entend surtout les "boum-boum" lorsqu'on s'éloigne d'un festival ou d'une salle de concert par exemple, c'est parce que les fréquences basses vont super loin à l'inverse des fréquences aigues (Grossièrement à 10 Hz la longueur d'onde est de 34 mètres dans un milieu de propagation donné quand à 1000 Hz la longueur d'onde serait plutôt de 34 cm dans ce même milieu et à un certain volume) Donc, on perçoit moins bien les fréquences plus hautes à mesure que l'on s'éloigne.
3 - Les premières réflexions (Early Reflections) doivent être supérieures ou égales au volume du son direct.
4 - La queue de réverb sera plus longue ( car nous sommes à priori dans un lieu vaste qui laissera le temps au son de se réverbérer en rebondissement tranquillement d'une surface à l'autre avant d'être tué)
5 - La stéréo du retour de reverb doit être plus faible que celle du signal sec ( lorsqu'on est éloigné d'une source sonore, la réverb et le son direct se confondent de sorte qu'il se crée un effet de stereo moindre : le son est davantage perçu comme "mono" )
Outils:
Les réverb à convolution sont souvent plus naturelles et jolies que les réverb algorithmiques car elles fonctionnent à base d'IR (impulses responses) capturées dans de vrais lieux.
Elles sont par contre gourmandes en CPU et moins souples d'utilisation en termes de réglages. Je les trouve surtout utiles pour des pistes en solo ou lorsque j'ai une idée précise d'un lieux précis à recréer (en gros, jamais ahahahahah)
Ref : Audio Ease Altiverb / Knufinke SIR1
Les réverb algorithmiques sont très puissantes et ne sonnent pas forcément "cheap" et "chimiques", nous sommes en 2014, le numérique avance, les développeurs aussi et on a des super trucks sous la main.
Elles sont souvent moins gourmandes que les réverb à convolution et permettent de tout régler pour créer des lieux inexistants, originaux ou reproduire des situations réalistes. C'est personnellement mon choix pour spatialiser.
Ref : Audio Damage EOS / D 16 Toraverb / Oxford Reverb / 2CAether / Waves Renaissance Reverb
Les réverbs d'effets (spring/plates.room/hall/chamber) sont des réverb vintage pas forcément naturelles et idéales pour le mixage même si certaines disposent quand même de pas mal de réglages. Elles sont pas forcément réalistes de par leur conception ( plaques/ressorts/bain d'huile etc..) Je les qualifierai plutôt de réverb esthétiques, géniales pour apporter une couleur au son.
Ref : Softube Spring Reverb / Audio Damage Ratschack Reverb et ADverb / Valahalla VintageVerb / / Valhalla Room / UA EMT 140
N'hésitez pas à commenter/objecter (gentiment) , je ne prétend pas proposer LA méthode et il y a sûrement des erreurs entre autres oublis.
La dynamique, c'est bien et c'est déterminant pour faire de la Musique nuancée, vivante et gérer l'énergie même si sur de nombreux morceaux trance on obtient souvent en analysant un morceau une dynamique moyenne très faible : 7-8 dB
La largeur, c'est bien aussi pour combler nos 2 oreilles et nous aider à nous faire une représentation de l'espace, créer une sorte de "3D sonore".
Mais la profondeur en plus, c'est génial, car grâce à elle, nous aurons en plus de l'axe x-y, la possibilité de gérer l'axe z : soit la distance d'une source sonore.
Pour ça, entre autres plugins "miraculeux" (comme le Wave Arts Panorama, Distance Proximity) nous avons bien entendu le volume qui pourra nous aider à rapprocher ou éloigner un son.
Mais il est un outil que nous avons tous à disposition dans nos DAW ou STAN respectifs : j'ai nommé la réverbbbbb'
Comment l'utiliser à cette fin ?
Voici quelques principes à respecter pour gérer la notion de profondeur.
Les réglages tendent ni plus ni moins à recréer les phénomènes acoustiques de la réalité mais ne prétendent en aucun cas à être exhaustifs, manipulez donc à partir de cette base:
Rapprocher un son dans le mix :
1 - Réduire le volume du retour reverb ou WET ( nous sommes proches du son donc nous entendons davantage le son direct, non réverbéré, ou son sec donc plus de signal DRY )
2 - Flatter les fréquences aiguës du son direct via un EQ ou un Enhancer/Exciter afin qu'il y ait + de fréquences aigues qui partent dans la réverb.
3 - Peu ou pas de queues de réverb, le DECAY doit être court et son VOLUME faible pour la TAIL soit courte (Nous sommes proches, donc à priori, dans une petite pièce, donc la réverb ne dure par 15 plombes, elle est rapidement arrêtée par des rebonds/réflexions rapides entre les murs qui lui font rapidement perdre du volume. L'amplitude est grossièrement divisée/cassée en deux lorsque l'onde tape contre un matériau "standard")
4 - Le retour de la reverb (signal affecté) doit être plus brillant, riche en aigus, ce point est biensûr lié au point 2
5 - La stereo du retour de reverb (toujours signal affecté) doit être un peu plus large que celle du signal sec. ( lorsqu'on est proche d'une source sonore, la réverb et le son direct se distinguent assez bien l'un de l'autre de sorte qu'il se crée un effet de stereo supérieur : le son est davantage perçu comme "stereo" )
Eloigner un son dans le mix :
1 - Réduire le volume du son direct ou DRY (nous sommes éloignés donc nous entendons davantage le son réverbéré, issu du son sec que ce dernier donc plus de signal WET )
2 - Ternir les fréquences aiguës du son direct via un EQ ou un simple hi-shelf/léger hi cut/léger low pass afin qu'il n'y ait SURTOUT que les fréquences basses jusqu'à 200 Hz qui partent dans la réverb. Bha oui en fait, les longueurs d'ondes ne sont pas les mêmes et c'est pour ça que les fréquences basses nous cassent autant les c**** bord*** de m**** pour faire un mix qui déchire ou ne pas emmerder ces enc*** de voisins, pardon, je me reprends:
concrètement si l'on entend surtout les "boum-boum" lorsqu'on s'éloigne d'un festival ou d'une salle de concert par exemple, c'est parce que les fréquences basses vont super loin à l'inverse des fréquences aigues (Grossièrement à 10 Hz la longueur d'onde est de 34 mètres dans un milieu de propagation donné quand à 1000 Hz la longueur d'onde serait plutôt de 34 cm dans ce même milieu et à un certain volume) Donc, on perçoit moins bien les fréquences plus hautes à mesure que l'on s'éloigne.
3 - Les premières réflexions (Early Reflections) doivent être supérieures ou égales au volume du son direct.
4 - La queue de réverb sera plus longue ( car nous sommes à priori dans un lieu vaste qui laissera le temps au son de se réverbérer en rebondissement tranquillement d'une surface à l'autre avant d'être tué)
5 - La stéréo du retour de reverb doit être plus faible que celle du signal sec ( lorsqu'on est éloigné d'une source sonore, la réverb et le son direct se confondent de sorte qu'il se crée un effet de stereo moindre : le son est davantage perçu comme "mono" )
Outils:
Les réverb à convolution sont souvent plus naturelles et jolies que les réverb algorithmiques car elles fonctionnent à base d'IR (impulses responses) capturées dans de vrais lieux.
Elles sont par contre gourmandes en CPU et moins souples d'utilisation en termes de réglages. Je les trouve surtout utiles pour des pistes en solo ou lorsque j'ai une idée précise d'un lieux précis à recréer (en gros, jamais ahahahahah)
Ref : Audio Ease Altiverb / Knufinke SIR1
Les réverb algorithmiques sont très puissantes et ne sonnent pas forcément "cheap" et "chimiques", nous sommes en 2014, le numérique avance, les développeurs aussi et on a des super trucks sous la main.
Elles sont souvent moins gourmandes que les réverb à convolution et permettent de tout régler pour créer des lieux inexistants, originaux ou reproduire des situations réalistes. C'est personnellement mon choix pour spatialiser.
Ref : Audio Damage EOS / D 16 Toraverb / Oxford Reverb / 2CAether / Waves Renaissance Reverb
Les réverbs d'effets (spring/plates.room/hall/chamber) sont des réverb vintage pas forcément naturelles et idéales pour le mixage même si certaines disposent quand même de pas mal de réglages. Elles sont pas forcément réalistes de par leur conception ( plaques/ressorts/bain d'huile etc..) Je les qualifierai plutôt de réverb esthétiques, géniales pour apporter une couleur au son.
Ref : Softube Spring Reverb / Audio Damage Ratschack Reverb et ADverb / Valahalla VintageVerb / / Valhalla Room / UA EMT 140
N'hésitez pas à commenter/objecter (gentiment) , je ne prétend pas proposer LA méthode et il y a sûrement des erreurs entre autres oublis.